Literatur

Publikationen

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In Auswahl aufgelistet:

Medienwirklichkeit dekodiert

Vindigni, G. (2023). Medienwirklichkeit dekodiert: Elenktische Perspektiven auf die daseinsbestimmende Existenzbewältigung. Weitere Angaben inkl. DOI in Kürze.

In der Betrachtung der Realität und Einflussnahme zeitgenössischer Medien im Rahmen von Repräsentations-, Perzeptions- und Rezeptionsprozessen erkennt die wissenschaftliche Ethik empirische Daten als wesentlich an. Diese Daten bilden zwar keine vollständige Grundlage für die Entwicklung ethischer Richtlinien, doch ihre Bedeutung tritt verstärkt im Lichte elenktischer Methoden hervor. Dies gilt besonders, wenn sie im Rahmen einer holistischen Deutung zur daseinsbestimmenden Existenzbewältigung reflektiert werden. Die anthropologische Integration und elenktische Prüfung dieser empirischen Daten ist entscheidend, wird jedoch durch sachliche und hermeneutische Komplexitäten erschwert. Daher können in diesem Kontext oft nur fragmentarische, doch kritisch relevante Hinweise gegeben werden, die für eine präzise Bestimmung der Domänen unabdingbar sind.

Dieser Beitrag (Release, nach Peer-Review-Verfahren, im Februar 2024) bemüht sich um eine tiefgreifende elenktische Untersuchung, die das Verständnis der ethischen Dimensionen zeitgenössischer Medien erweitert und somit zur daseinsbestimmenden Existenzbewältigung beiträgt.

Complexity and Ethos in eSports

Vindigni, G. (2024). Complexity and Ethos in eSports: A Multidimensional Analysis of Teleological Objectives and Social Motivations. TWIST, 19(1), 82–97.
DOI: 10.5281/zenodo.10049652#71.

Abstract
The phenomenon of eSports, marked by its inherent complexity and multifaceted nature, resists simplification into basic formulas. This study examines eSports in its diverse forms of execution, as well as the underlying social motivations and teleological objectives. A purely heuristic reduction to simple patterns proves inadequate in light of the dynamic and variable nature of its determinants, characteristics, and expressions. These context factors, experiencing significant relevance feedback in gameplay, are not static but fluid in their relational structure. This flexibility and complexity of the constitutive elements of eSports lead to a polysemy that complicates a clear definition of its essence, underscoring the necessity of a comprehensive, multidimensional examination.

To speak of a singular, universally constituting ethos for eSports would be misleading. Instead, a proper analysis necessitates acknowledging the layered nature of eSports. Simple definitions of complex phenomena often reveal themselves as interest-driven constructions aiming to prioritise certain real aspects of a phenomenon. Therefore, this study advocates for a nuanced examination of eSports and its ethos, considering its inherent diversity and complexity.

This study's theoretic triangulation and hermeneutic analysis highlight the relevance of Huizinga's "homo ludens" paradigm and established sport theories emphasising the separation of work and eSports and the danger of increasing professionalisation in the sports sector. The marginal step of denying eSports their sports qualification becomes evident against this backdrop. Critical theory, particularly Adorno's and neo-Marxist sports theories, views competitive sports as "alienated labour," a perspective applicable to eSports. Simplistic approaches like "sport is play" or "competitive sport is alienated labour" prove misleading in the context of eSports. Conversely, abductive definitional approaches should holistically accentuate the uniqueness and specificity of eSports, considering all relevant aspects. In the sense of a nominal definition, these efforts should include a factual-scientific foundation, weighting, and alignment of the dominant aspects of eSports.The study concludes that optimisation processes in eSports require a balance between maximal performance and sustainable development, respecting the physiological and psychological limits of human capacities and ethical principles. The optimisation process generally aims to fully unfold individual and collective abilities while considering the physical and psychological aspects of eSports athletes. This approach highlights the need for an ethical and responsible approach in eSports to ensure the well-being of eSports athletes and the integrity of eSports.

Keywords: eSports, eSports ethics, Digital Sportsmanship, Game Theory, Ludology, Sports Ethics and Integrity

Digitale Sportlichkeit

Vindigni, G. (2024): Digitale Sportlichkeit: Ethos und Praxis der Ethik in der aktuellen Domäne des E-Sports. In: K. Falkenberg, R. Inderst, J. Junge & J. Koubek (Hrsg.), Spielforschung – Einführung in die Ludologie Handbuch für Wissenschaft und Praxis (1. Aufl., S. XXX). Baden-Baden: Nomos.

Anm.: Dies ist eine gekürzte Version der englischsprachigen Publikation.Release 2024.

Abstract
Das Phänomen E-Sport, gekennzeichnet durch seine inhärente Komplexität und Vielschichtigkeit, entzieht sich einer Reduktion auf simple Formeln. Diese Studie untersucht den E-Sport in seinen mannigfaltigen Ausführungsformen sowie die ihn fundierenden sozialen Motivationen und teleologischen Zielsetzungen. Eine rein heuristische Reduktion auf einfache Muster erscheint angesichts der dynamischen und variablen Natur seiner Determinanten, Merkmalsträger und -ausprägungen unzureichend. Diese Kontextfaktoren, die im Spiel eine signifikante Relevanzrückkopplung erfahren, stehen nicht in einem statischen, sondern in einem flexiblen Beziehungsgefüge. Diese Flexibilität und Vielschichtigkeit der konstituierenden Elemente des E-Sports führen zu einer Polysemie, die eine eindeutige Definition des Wesens des E-Sports erschwert und zugleich die Notwendigkeit einer umfassenden, mehrdimensionalen Betrachtung unterstreicht.

Von einem singulären, allgemein konstituierenden Ethos des E-Sports zu sprechen, wäre daher verfehlt. Vielmehr erfordert eine angemessene Analyse die Anerkennung der vielschichtigen Natur des E-Sports. Einfache Wesensdefinitionen komplexer Phänomene erweisen sich oft als von Interessen geleitete Konstruktionen, die darauf abzielen, bestimmten realen Momenten eines Phänomens Vorrang zu verschaffen. Die vorliegende Studie plädiert daher für eine differenzierte Betrachtung des E-Sports und seines Ethos unter Berücksichtigung der inhärenten Vielfalt und Komplexität.

Die vorliegende theorietriangulative und hermeneutische Analyse beleuchtet die Relevanz des Huizingaschen „homo ludens“-Paradigmas und etablierter Sporttheorien, die eine Abgrenzung von Arbeit und E-Sport und die Gefahr einer zunehmenden Professionalisierung im Sportsektor betont. Der Schritt, dem leistungsorientierten E-Sport die sportliche Qualifikation abzusprechen, scheint vor dem Hintergrund dieser Diskussion marginal. Die kritische Theorie Adornos und neomarxistische Sporttheorien betrachten den Leistungssport als „entfremdete Arbeit“, eine Perspektive, die auch auf den E-Sport anwendbar scheint. Reduktive Ansätze wie „Sport ist Spiel“ oder „Leistungssport ist entfremdete Arbeit“ erweisen sich im Kontext des E-Sports als irreführend. Abduktive Definitionsansätze sollten hingegen die Einzigartigkeit und Spezifität des E-Sports unter Berücksichtigung sämtlicher relevanten Aspekte holistisch hervorheben. Im Sinne einer Nominaldefinition sollten diese Definitionsbemühungen eine sachlich-wissenschaftliche Fundierung, Gewichtung und Zuordnung der dominierenden Aspekte des E-Sports beinhalten.

Die zu verzeichnende Studie schließt mit der Erkenntnis, dass Optimierungsprozesse im E-Sport eine Balance zwischen maximaler Leistung und nachhaltiger Entwicklung erfordern, wobei die physiologischen sowie psychologischen Grenzen menschlicher Kapazitäten und ethischer Prinzipien zu respektieren sind. Der Prozess der Optimierung zielt in der Regel darauf ab, individuelle und kollektive Fähigkeiten vollständig zu entfalten und dabei die körperlichen und psychologischen Aspekte der E-Sportler:innen zu berücksichtigen. Dieser Ansatz unterstreicht die Notwendigkeit einer ethischen und verantwortungsvollen Herangehensweise im E-Sport, um das Wohl der E-Sportler:innen und die Integrität des E-Sports zu gewährleisten.

Keywords
E-Sport, eSports, Normative Ethik im E-Sport, E-Sport und Governance, E-Sportethik, Digitale Sportlichkeit, Ethos und E-Sport, Spieltheorie im E-Sport

Adaptive and Re-adaptive Pedagogies

Vindigni, G. (2023). Adaptive and Re-adaptive Pedagogies in Higher Education: A Comparative, Longitudinal Study of Their Impact on Professional Competence Development across Diverse Curricula. European Journal of Theoretical and Applied Sciences, 1(4), 718-743.
DOI: 10.59324/ejtas.2023.1(4).66.

Diese triangulative Studie diskutiert die Bedenken, dass traditionelle, vorlesungsbasierte Lehrmethoden möglicherweise lernzieltaxonomisch nicht ausreichend die integrierten Kompetenzen fördern, die in der modernen Arbeitswirklichkeit als Aneignungsformation gefordert sind. Es besteht eine Diskrepanz zwischen traditioneller Didaktik und der taxonomischen Aneignungsformation des gewünschten oder notwendigen Lernziels, was zu einem wachsenden Interesse an innovativen, lernendenzentrierten, auf die Kompetenzentwicklung zugeschnittenen Unterrichtsmodellen führt. Dennoch wurden bis dato differenzierte Unterschiede in der Kompetenzentwicklung in verschiedenen Universitätscurricula noch wenig erforscht, und die Forschung basiert hauptsächlich auf einer Selbstevaluation ex post der Studierenden. Diese Forschung betont adaptive sowie re-adaptive Lehransätze, die Technologie, Individualisierung und erfahrungsbezogenes Lernen in Anlehnung an die DIN EN ISO 9241 einschließen und zielt darauf ab, Reformbemühungen zu initiieren, um die professionelle Kompetenzentwicklung in verschiedenen akademischen Bereichen zu optimieren.

Anm.: Es handelt sich hierbei nur um einen kleinen Abriss, der im Rahmen einer weiteren Forschung (150 S.), d. h. inkl. eines methodentriangulativen Teils, ebenfalls im August 2023 abgeschlossen wurde und ein Teilergebnis in Bezug auf die avisierte kumulative Habilitation inkludiert: „Adaptive and Re-adaptive Learning in Higher Education. A Deep Dive into Competency Evolution and Theory-Practice Transfer in Media and Creative Industry Programs“.

Advancing Interdisciplinary Integration

Vindigni, G. (2023). An Interdisciplinary Study on Generative AI: Exploring Its Efficacy in Mental Health Interventions within the Gaming Ecosystem. British Journal of Healthcare and Medical Research, Vol - 10(4). 30-61. DOI:10.14738/bjhmr.104.15114.

Die Integration von generativer künstlicher Intelligenz und Spielemechaniken in e-Gesundheitsinventionen sowie -innovationen verspricht, Herausforderungen im Bereich der psychischen Gesundheit zu adressieren. Die theorie- und investigatortriangulative Studie zeigt, dass diese Integration gemäß DIN EN ISO 9241-11 effektive, effiziente und ansprechende Interventionen bietet, die emotionale Verbindungen, therapeutische Ergebnisse und Benutzerfreundlichkeit fördern. Allerdings sollten ethische Überlegungen, Inhaltsfilterung und Datenschutzprobleme im Hinblick auf eine sichere Implementierung berücksichtigt werden.





Decoding Cultural Affinity in Video Games

Vindigni, G. (2023). Decoding Cultural Affinity in Video Games: An Examination of Narrative Expression, Visual Aesthetics, and Interactive Design in The Digital Era.Advances in Social Sciences Research Journal, 10(6). 290-305. DOI:10.14738/assrj.106.14911

In dieser theorietriangulativen Forschung werden die Wechselwirkungen zwischen Videospielen und kulturellem Erbe untersucht. Insbesondere gilt der Fokus der Fragestellung, wie kulturelle Werte eklektizistisch digitale Transformationen mit traditionellen Erzählstrukturen konvergent überhaupt verbinden. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Darstellung von Kultur in Videospielen durch ästhetische, architektonische und ikonographische Elemente sowie der Anwendung von Spieltheorie und Online-Interaktionstheorien zur Analyse von Kooperation, Konflikt und kultureller Affinität in diesen Spielen.

Exploring Digital Therapeutics

Vindigni, G. (2023). Exploring Digital Therapeutics: Game-Based and eHealth Interventions in Mental Health Care: Potential, Challenges, and Policy Implications. British Journal of Healthcare and Medical Research, Vol - 10(3). 177-204. DOI:10.14738/bjhmr.103.14804

In diesem umfassenden Manuskript wird der Einsatz von spielbasierten E-Health-Interventionen in der psychiatrischen Versorgung untersucht. Anhand von qualitativen und quantitativen Studien werden sowohl ihre Wirksamkeit als auch ihre Sicherheit, ferner ihre langfristigen Auswirkungen und die zielgruppengerechte Inklusivität triangulativ geprüft, wobei das Potenzial für Verhaltens-, emotionale und kognitive Veränderungen hervorgehoben wird. Die Notwendigkeit weiterer Forschungen in Bezug auf die möglichen langfristigen Auswirkungen, die erforderlichen Sicherheitsaspekte nach DIN EN ISO 9241, ethische und politische Erwägungen werden mittels eines Zirkelschlusses unterstrichen, um die allgemeine Verbesserung der psychischen Gesundheit im Falle eines Einsatzes von spielbasierten E-Health-Interventionen zu gewährleisten. Des Weiteren werden kontextuell gesundheitsökonomische Aspekte im Hinblick auf § 12 SGB V eruiert.

Entrepreneurship

Vindigni, G. (2023). Entrepreneurship: The Value-Added of Co-Creation Through Web 3.0. European Journal of Applied Sciences, Vol - 11(3). 21-42. DOI:10.14738/aivp.113.14612.

Diese theorietriangulative Studie (inkl. Double Blind Peer Review-Verfahren) untersucht das Konzept des Unternehmertums und den Mehrwert, den Co-Creation durch Web 3.0 Technologien für Unternehmen bringen kann. Sie zeigt die Vorteile der Integration von Co-Creation Strategien auf, wie beispielsweise erhöhte Innovation, Kundenbindung und Marktanpassungsfähigkeit und hebt die Rolle von Web 3.0 Technologien für effektivere Zusammenarbeit und Interaktion zwischen Unternehmen und Verbrauchern hervor.

Eclectic-procedural Innovation Management

Vindigni, G. (2023). Eclectic-Procedural Innovation Management Approach with Regard to Community Management Within the German-Language Gaming Industry. Transactions on Engineering and Computing Sciences, 11(2). 93-131. DOI: 10.14738/tecs.112.14607.

Diese Veröffentlichung, eine theorietriangulative Studie (inkl. Double Blind Peer Review-Verfahren), stellt einen eklektisch-prozeduralen Innovationsmanagementansatz für die deutschsprachige Gaming-Industrie vor, der Wissensmanagementmethoden und -prozesse für eine optimale kybernetische Systematisierung von Innovationsmanagementelementen integriert. Durch Anwendung des HOT-Fit-Modells (Human, Organizational, and Technological Fit) zielt dieser Ansatz darauf ab, Gaming-Unternehmen die Analyse, Bewertung und Optimierung des Innovationsmanagements unter Verwendung agiler und adaptiver Methoden zu ermöglichen.

Cyber-physical social media platforms

Vindigni, G. (2023). Cyber-Physical Social Media Platforms and Their Market Influence. European Journal of Applied Sciences, Vol. 11(2). 735-749. DOI:10.14738/aivp.112.14591.

In dieser Arbeit, eine theorietriangulative Studie (inkl. Double Blind Peer Review-Verfahren), werden die Machtstrukturen untersucht, die aus den eigentumsstrategischen Ansätzen des Industriekapitalismus entstanden sind, und wie sie sich zu einer dezentralen, vernetzten Informationswirtschaft entwickelt haben. Der Autor betont die Notwendigkeit, sich der Dominanz sozialer Medienplattformen zu widersetzen, indem er ihre weitreichenden kulturellen, politischen und institutionellen Auswirkungen auf die Gesellschaft aufzeigt. Abschließend schlägt die Arbeit zukünftige Lösungen für Widerstand vor, die darauf abzielen, institutionelle, politische und kulturelle Aspekte so auszubalancieren, dass sie menschliche Freiheit und Entwicklung garantieren.

Internet-Based Lifelong Learning

Vindigni, G. (2023). Internet-Based Lifelong Learning: Implications for Language Teaching and Semiotic Structure Principles in Media Sociology and Religion Sociology. Archives of Business Research, 11(4). 162-170. DOI:10.14738/abr.114.14575.

Diese theorietriangulative Studie (inkl. Double Blind Peer Review-Verfahren), befasst sich sowohl mit den Kontextfaktoren Sprachdidaktik als auch mit der Bildung semiotischer Strukturprinzipien. Der Autor betont die in den letzten Jahren stattgefundenen überraschenden Perspektivwechsel.

Transmedia und Kommunikationsmanagement

Vindigni, G. (2022): Transmedia und Kommunikationsmanagement.

(Anm.: Januar 2023: Der Release wird verschoben, da Teile dieses Werks im Rahmen einer kumulativen Habilitation verwendet werden)

Research Ethics

Vindigni, G. (2022): Research Ethics: Grundsätze, Leitlinien sowie Kodizes im Umfeld der Sozial-, Benutzer- und Organisationsforschung.
ISBN: 979-8-4223-3676-0

Wissenstransfer in der Gameswirtschaft

Vindigni, G. (2021): Integrativer Wissenstransfer in der Games- und Kreativwirtschaft.
ISBN: 979-8-4754-7101-2

Innovationstransfer in der Gameswirtschaft

Vindigni, G. (2021): Integrativer Innovationstransfer in der Games- und Kreativwirtschaft.
ISBN: 979-8-4663-3769-3

German Games

Vindigni, G. (2020): Organisation and Management of Information Processes in the German Games Industry. The significance of customer review and recommender systems for the innovation process in the German games industry.
ISBN 9798584311339

Medienevolution

Vindigni, G. (2015): Medienevolution und Transformation der Mediennutzungstypologie - Strategiewahl und crossmediale Modifikation der Ausrichtungsmodelle am Beispiel der deutschen Medienwirtschaft, in: Zeitschrift für Interdisziplinäre ökonomische Forschung.

Universitätskongressband Fachartikel

Vindigni, G. (2014): Internet-based Life-Long-Learning - mediensoziologische und mediendidaktische Auswirkungen auf die Sprachdidaktik und die semiotischen Strukturprinzipien, in: Publikation im Kongressbandes zum akademischen Kongress 2014 der Universität Tyrnau.

ISBN 978-80-8082-799-1

Mensch & Computer 2011

Vindigni, G. (2011): Optoakustisches Audiointerfacedesign und psychoakustische Audiovision für PC- und Videogames, in: Eibl, M. & Ritter, M. (Hrsg.), Workshop-Proceedings der Tagung Mensch & Computer 2011. überMEDIEN|ÜBERmorgen, Chemnitz: Universitätsverlag Chemnitz, S. 251-255.

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Die negative Konnotation des Heidenbegriffes

Vindigni, G. (2009): Die negative Konnotaion des Heidenbegriffes. Argumente gegen einen Paganismus und Gentilismus, Norderstedt.

Bei der theologischen Begründung des Heidenbegriffes stehen diverse biblische Übersetzungen, Argumentationen und Modelle der Begriffe Heiden und Nichtjuden seit Jahrhunderten unvermittelt, uneinheitlich und meist mit einer negativen Konnotation determiniert und übersetzt gegenüber. Der Autor greift den defizitär installierten semantisch-philologischen Paganismus und Gentilismus mit seinen Auswirkungen auf und gibt exegetische Anstöße für eine unbedingte Korrektur jener Begriffe.

Die negative Konnotation des Heidenbegriffes
Argumente gegen einen Paganismus und Gentilismus

ISBN 978-3-8370-4354-9, Paperback, 324 Seiten

Digital Production

Artikel in der Digital Production: "Sound in Game und Film" [245 KB] (Redigierung: J. Hamma/T. Hiep).

CT 23 (Heise Verlag)

Artikel für den Heise Verlag (CT): "Vom Blatt gespielt" - Smartscore.

PC Player (Future Verlag)

Artikel für den Future Verlag (PC Player): "Viva-TV am PC" .

Sound 7 - Quo Vadis CCM?

Artikel in dem Musikmagazin (Sound 7): "Quo Vadis CCM?" - über Christian Contemporary Music.

Kieler Nachrichten

Artikel für die Kieler Nachrichten: "Zentrale für Musik" .

Helly Müller - The Secrets of Rhythm Guitar (Buch)

Artikel im Bloom-Magazin: Helly Müller - "The Secrets of Rhythm Guitar" (Buch).

Mercury Rev - All is Dream (Notations-Songbook)

Artikel im Bloom-Magazin: "Mercury Rev - All is Dream" (Notations-Songbook).

Planet X - Live from OZ

Artikel im Bloom-Magazin: "Planet X - Live from OZ" (CD).

Crack Up - Buttoxin' Bloom

Artikel im Bloom-Magazin: "Crack Up - Buttoxin' Bloom" (CD).

Pretty Maids - Planet Panic

Artikel im Bloom-Magazin: Pretty Maids - "Planet Panic" (CD).

Marillion - Anorak in the UK Live

Artikel im Bloom-Magazin: "Marillion - Anorak in the UK Live" (CD).

Reinvented - Whatever comes

Artikel im Bloom-Magazin: "Reinvented - Whatever comes ..." (CD).

PC Jocker

Artikel in der PC Jocker: "Zusatzmissionen für SWAT" (Inhalte werden noch eingebunden).

Kieler Nachrichten

Artikel für die Kieler Nachrichten: "Gamemusic" (Inhalte werden noch eingebunden).

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